Electronic Arts Inc.

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Type PI
        Marque 925
        Brevet 794
Juridiction
        États-Unis 1 170
        Europe 285
        Canada 182
        International 82
Propriétaire / Filiale
[Owner] Electronic Arts Inc. 1 719
Electronic Arts Computer Software (Shanghai) Co., Ltd. 1
Date
Nouveautés (dernières 4 semaines) 3
2025 janvier (MACJ) 3
2024 décembre 6
2024 novembre 2
2024 octobre 26
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Classe IPC
A63F 13/00 - Jeux vidéo, c. à d. jeux utilisant un affichage à plusieurs dimensions généré électroniquement 118
A63F 9/24 - Jeux utilisant des circuits électroniques, non prévus ailleurs 104
A63F 13/35 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu - Détails des serveurs de jeu 100
A63F 13/30 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu 81
A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu 64
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Classe NICE
09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques 710
41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles 614
28 - Jeux, jouets, articles de sport 142
42 - Services scientifiques, technologiques et industriels, recherche et conception 110
16 - Papier, carton et produits en ces matières 77
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Statut
En Instance 112
Enregistré / En vigueur 1 607
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1.

STYLE-CONTROLLED GENERATION OF VISUAL ASSETS FOR VIDEO GAMES USING MACHINE LEARNING

      
Numéro d'application 18906914
Statut En instance
Date de dépôt 2024-10-04
Date de la première publication 2025-01-23
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Liu, Han
  • Liang, Jingwen
  • Harder, Jesse
  • Hing, Gary Ng Thow
  • Sardari, Mohsen

Abrégé

This specification describes a computing system for generating visual assets for video games. The computing system comprises an image segmentation model, a first 3D generation model, and a second 3D generation model. At least one of the first 3D generation model and the second 3D generation model comprises a machine-learning model. The system is configured to obtain: (i) a plurality of images corresponding to the visual asset, each image showing a different view of an object to be generated in the visual asset, and (ii) orientation data for each image that specifies an orientation of the object in the image. A segmented image is generated for each image. This comprises processing the image using the image segmentation model to segment distinct portions of the image into one or more classes of a predefined set of classes. For each image, 3D shape data is generated for a portion of the object displayed in the image. This comprises processing the segmented image of the image, the orientation data of the image, and style data for the visual asset using the first 3D generation model. 3D shape data is generated for the visual asset. This comprises processing the generated 3D shape data of each image using the second 3D generation model.

Classes IPC  ?

  • G06T 17/10 - Description de volumes, p.ex. de cylindres, de cubes ou utilisant la GSC [géométrie solide constructive]
  • G06N 3/045 - Combinaisons de réseaux
  • G06N 20/00 - Apprentissage automatique
  • G06T 7/11 - Découpage basé sur les zones
  • G06T 7/55 - Récupération de la profondeur ou de la forme à partir de plusieurs images
  • G06T 17/20 - Description filaire, p.ex. polygonalisation ou tessellation
  • G06T 19/20 - Transformation de modèles ou d'images tridimensionnels [3D] pour infographie Édition d'images tridimensionnelles [3D], p.ex. modification de formes ou de couleurs, alignement d'objets ou positionnements de parties

2.

Live reverb metrics system

      
Numéro d'application 18399337
Numéro de brevet 12194384
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2023-12-28
Date de la première publication 2025-01-14
Date d'octroi 2025-01-14
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Smith, Matthew David
  • Elmoznino, Hugo David
  • Martel, Giselle Olivia

Abrégé

Various aspects of the subject technology relate to systems, methods, and machine-readable media for rendering audio via a game engine for a game. Various aspects may include determining sound source reverb metrics and listener reverb metrics. Aspects may include determining reverbs within a reverb possibility space for all rooms or spaces of the game rendered by the game engine. Aspects may also include determining sound tuning parameters describing reverb attenuation over distance. Aspects may include calculating acoustic parameters based on the reverb metrics, relative positions, and sound tuning parameters. Aspects may include rendering audio according to a fit of determined reverbs to the acoustic parameters.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/54 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des signaux acoustiques, p. ex. pour simuler le bruit d’un moteur en fonction des tours par minute [RPM] dans un jeu de conduite ou la réverbération contre un mur virtuel
  • H04S 7/00 - Dispositions pour l'indication; Dispositions pour la commande, p.ex. pour la commande de l'équilibrage

3.

FUT FOOTBALL ULTIMATE TEAM

      
Numéro d'application 019130570
Statut En instance
Date de dépôt 2025-01-13
Propriétaire ELECTRONIC ARTS INC. (USA)
Classes de Nice  ?
  • 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques
  • 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles

Produits et services

Downloadable computer game software; recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; recorded video game software. Entertainment services, namely, providing an online computer game; provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet.

4.

PLAYER PROFILE MANAGEMENT SYSTEM

      
Numéro d'application 18816101
Statut En instance
Date de dépôt 2024-08-27
Date de la première publication 2024-12-19
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Zhang, Zhaosheng
  • Huang, Sijia
  • Li, Li
  • Zhou, Biao
  • Zhu, Shanzhong

Abrégé

A player profile management system collects player data from various systems and generates and manages player profiles. A snapshot pipeline of the player profile management system generates a snapshot player profile associated with a player. The player profile management system receives, after generating the snapshot player profile associated with the player, player data associated with the player. An update pipeline of the player profile management system generates, based on the snapshot player profile and the player data associated with the player, an update player profile associated with the player.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
  • A63F 13/355 - Réalisation d’opérations pour le compte de clients ayant des capacités de traitement restreintes, p.ex. serveurs transformant une scène de jeu qui évolue en flux MPEG à transmettre à un téléphone portable ou à un client léger

5.

EA SPORTS COLLEGE FOOTBALL

      
Numéro de série 98910916
Statut En instance
Date de dépôt 2024-12-18
Propriétaire Electronic Arts Inc. ()
Classes de Nice  ? 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles

Produits et services

Entertainment services, namely, providing an online computer game; provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet

6.

EA SPORTS COLLEGE FOOTBALL

      
Numéro de série 98910913
Statut En instance
Date de dépôt 2024-12-18
Propriétaire Electronic Arts Inc. ()
Classes de Nice  ? 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques

Produits et services

recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; Downloadable computer game software; recorded video game software

7.

PLAYAPEX

      
Numéro de série 98900281
Statut En instance
Date de dépôt 2024-12-12
Propriétaire Electronic Arts Inc. ()
Classes de Nice  ? 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles

Produits et services

Provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet.

8.

Goal Driven Animation

      
Numéro d'application 18812122
Statut En instance
Date de dépôt 2024-08-22
Date de la première publication 2024-12-12
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Wong, David
  • Nishimura, Hitoshi

Abrégé

The specification relates to the generation of in-game animation data and the evaluation of in-game animations. According to a first aspect of the present disclosure, there is described a computer implemented method comprising: inputting, into one or more neural network models, input data comprising one or more current pose markers indicative of a current pose of an in-game object, one or more target markers indicative of a target pose of an in-game object and an object trajectory of the in-game object; processing, using the one or more neural networks, the input data to generate one or more intermediate pose markers indicative of an intermediate pose of the in-game object positioned between the current pose and the target pose; outputting, from the one or more neural networks, the one or more intermediate pose markers; and generating, using the one or more intermediate pose markers, an intermediate pose of the in-game object, wherein the intermediate pose of the in-game object corresponds to a pose of the in-game object at an intermediate frame of in-game animation between a current frame of in-game animation in which the in-game object is in the current pose and a target frame of in-game animation in which the in-game object is in the target pose.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/57 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile
  • G06T 7/73 - Détermination de la position ou de l'orientation des objets ou des caméras utilisant des procédés basés sur les caractéristiques
  • G06T 13/00 - Animation

9.

SYSTEM FOR GENERATING VISUAL CONTENT WITHIN A GAME APPLICATION ENVIRONMENT

      
Numéro d'application 18327540
Statut En instance
Date de dépôt 2023-06-01
Date de la première publication 2024-12-05
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Stevenson, Adonis

Abrégé

The present disclosure provides a system for generating and rendering virtual objects, such as mesh particles, using dynamic color blending within the virtual environment. Mesh particles may be divided up into portions. For example, the portions of the mesh particle may be a single pixel or a group of pixels. The color of the mesh particles can be dynamically determined for the portions of a mesh particle.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/52 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des aspects de la scène de jeu affichée
  • G06T 7/70 - Détermination de la position ou de l'orientation des objets ou des caméras
  • G06T 7/90 - Détermination de caractéristiques de couleur
  • G06T 13/20 - Animation tridimensionnelle [3D]
  • G06T 19/20 - Transformation de modèles ou d'images tridimensionnels [3D] pour infographie Édition d'images tridimensionnelles [3D], p.ex. modification de formes ou de couleurs, alignement d'objets ou positionnements de parties

10.

Enhanced animation generation based on generative control

      
Numéro d'application 17248336
Numéro de brevet 12138543
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2021-01-20
Date de la première publication 2024-11-12
Date d'octroi 2024-11-12
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Starke, Wolfram Sebastian
  • Zhao, Yiwei
  • Sardari, Mohsen
  • Chaput, Harold Henry
  • Aghdaie, Navid
  • Zaman, Kazi Atif-Uz

Abrégé

Systems and methods are provided for enhanced animation generation based on generative control models. An example method includes accessing an autoencoder trained based on character control information generated using motion capture data, the character control information indicating, at least, trajectory information associated with the motion capture data, and the autoencoder being trained to reconstruct, via a latent feature space, the character control information. First character control information associated with a trajectory of an in-game character of an electronic game is obtained. A latent feature representation is generated and the latent feature representation is modified. A control signal is output to a motion prediction network for use in updating a character pose of the in-game character.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/57 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile
  • G06N 3/04 - Architecture, p.ex. topologie d'interconnexion
  • G06N 3/08 - Méthodes d'apprentissage
  • G06T 13/40 - Animation tridimensionnelle [3D] de personnages, p.ex. d’êtres humains, d’animaux ou d’êtres virtuels
  • G06T 13/80 - Animation bidimensionnelle [2D], p.ex. utilisant des motifs graphiques programmables

11.

DETECTING COLLUSION IN ONLINE GAMES

      
Numéro d'application 18777297
Statut En instance
Date de dépôt 2024-07-18
Date de la première publication 2024-11-07
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Greige, Laura
  • Trotter, Meredith
  • Narravula, Sundeep
  • Aghdaie, Navid
  • De Mesentier Silva, Fernando

Abrégé

A collusion detection system may detect collusion between entities participating in online gaming. The collusion detection system may identify a plurality of entities associated with and opponents within an instance of an online game, determine social data associated with the plurality of entities, determine in-game behavior data associated with the plurality of entities, and determine, for one or more pairings of the plurality of entities, respective pairwise feature sets based at least in part on the social data and the in-game behavior data. The collusion detection system may then perform anomaly detection on the respective pairwise feature sets and, in response to the anomaly detection detecting one or more anomalous pairwise feature sets, output one or more suspect pairings of the plurality of entities corresponding to the one or more anomalous pairwise feature sets as suspected colluding pairings.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/75 - Application des règles, p.ex. détection des joueurs déloyaux ou établissement de listes de joueurs tricheurs
  • A63F 13/35 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu - Détails des serveurs de jeu

12.

PERSONA DRIVEN DYNAMIC CONTENT FRAMEWORK

      
Numéro d'application 18770894
Statut En instance
Date de dépôt 2024-07-12
Date de la première publication 2024-10-31
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • De Mesentier Silva, Fernando
  • Pourabolghasem, Reza
  • Narravula, Sundeep
  • Aghdaie, Navid
  • Zaman, Kazi Atif-Uz

Abrégé

A persona system determines a player persona for a player of a gaming system based on gameplay information for the user and, for example, performs dynamic content generation or additional product recommendations based on the player persona. The persona system may receive a request for content based on a persona of a player and receive gameplay data associated with gameplay of the player in a plurality of games. The persona system may then generate a player persona of the player based on the gameplay data associated with the gameplay of the player in the plurality of games, determine persona based content based at least in part on a portion of the player persona, and output the persona based content in response to the request.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
  • A63F 13/69 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en permettant l'utilisation ou la mise à jour d'éléments spécifiques du jeu, p.ex. déblocage d’options, d’éléments, de niveaux ou de versions cachés

13.

CHARACTER CONTROLLERS USING MOTION VARIATIONAL AUTOENCODERS (MVAES)

      
Numéro d'application 18649794
Statut En instance
Date de dépôt 2024-04-29
Date de la première publication 2024-10-24
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Zinno, Fabio
  • Cheng, George
  • Ling, Hung Yu
  • Van De Panne, Michiel

Abrégé

Some embodiments herein can include methods and systems for predicting next poses of a character within a virtual gaming environment. The pose prediction system can identify a current pose of a character, generate a gaussian distribution representing a sample of likely poses based on the current pose, and apply the gaussian distribution to the decoder. The decoder can be trained to generate a predicted pose based on a gaussian distribution of likely poses. The system can then render the predicted next pose of the character within the three-dimensional virtual gaming environment. Advantageously, the pose prediction system can apply a decoder that does not include or use input motion capture data that was used to train the decoder.

Classes IPC  ?

  • G06N 3/088 - Apprentissage non supervisé, p.ex. apprentissage compétitif
  • G06N 3/0455 - Réseaux auto-encodeurs; Réseaux encodeurs-décodeurs
  • G06T 7/55 - Récupération de la profondeur ou de la forme à partir de plusieurs images
  • G06T 7/70 - Détermination de la position ou de l'orientation des objets ou des caméras
  • G06T 13/40 - Animation tridimensionnelle [3D] de personnages, p.ex. d’êtres humains, d’animaux ou d’êtres virtuels
  • G06V 40/20 - Mouvements ou comportement, p.ex. reconnaissance des gestes

14.

RESPAWN SYSTEMS AND METHODS IN VIDEO GAMES

      
Numéro d'application 18635930
Statut En instance
Date de dépôt 2024-04-15
Date de la première publication 2024-10-17
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Pineda, Carlos Emmanuel Reyes

Abrégé

In a video game, a player's character can start in a normal state, receive first damage, and change to an incapacitated state. The player's character can be revived from the incapacitated state back to the normal state. The player's character can be changed from the incapacitated state to a preliminarily defeated state, and in response, a player respawn activation item can be generated. The player respawn activation item can be used by the player's teammates to respawn the player's character at one or more respawn locations.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/58 - Commande des personnages ou des objets du jeu en fonction de la progression du jeu en calculant l’état des personnages du jeu, p.ex. niveau de vigueur, de force, de motivation ou d’énergie
  • A63F 13/5378 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p.ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir utilisant des indicateurs, p.ex. en montrant l’état physique d’un personnage de jeu sur l’écran pour afficher une vue supplémentaire du dessus, p.ex. écrans radar ou cartes
  • A63F 13/837 - Tirs à la cible

15.

Miscellaneous Design

      
Numéro d'application 019092339
Statut En instance
Date de dépôt 2024-10-16
Propriétaire ELECTRONIC ARTS INC. (USA)
Classes de Nice  ?
  • 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques
  • 35 - Publicité; Affaires commerciales
  • 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles

Produits et services

Downloadable computer game software; recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; recorded video game software. Administration of loyalty programs. Entertainment services, namely, providing an online computer game; provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet.

16.

Text to performance pipeline system

      
Numéro d'application 18344409
Numéro de brevet 12115452
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2023-06-29
Date de la première publication 2024-10-15
Date d'octroi 2024-10-15
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Braun, Eric
  • Sung, Peter
  • Vaught, Clayton
  • Waters, Cullen

Abrégé

Methods, apparatus and systems are provided for generating an interactive non-player character (NPC) scene for a computer game environment of a video game. Changes are detected in relation to a script associated with the interactive NPC scene. For each NPC, a set of NPC data associated with the interactions said each NPC has within the script is generated corresponding to the changes. The generated set of NPC data is processed with an NPC rig associated with said each NPC to generate an NPC asset. A camera solver is applied to a region of the computer game environment associated with the script for determining locations of NPC assets and one or more cameras within said region in relation to said interactive NPC scene. Data representative of said each NPC asset and said determined NPC asset and camera locations for use by a game development engine for generating said interactive NPC scene.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/56 - Calcul des mouvements des personnages du jeu relativement à d’autres personnages du jeu, à d’autres objets ou d'autres éléments de la scène du jeu, p.ex. pour simuler le comportement d’un groupe de soldats virtuels ou pour l’orientation d’un personna
  • A63F 13/5258 - Changement des paramètres des caméras virtuelles par adaptation dynamique de la position de la caméra virtuelle pour maintenir un personnage ou un objet de jeu dans son cône de vision, p.ex. pour suivre un personnage ou une balle
  • A63F 13/57 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile
  • A63F 13/60 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu
  • G06V 40/16 - Visages humains, p.ex. parties du visage, croquis ou expressions
  • G06V 40/20 - Mouvements ou comportement, p.ex. reconnaissance des gestes
  • G10L 13/027 - Synthétiseurs de parole à partir de concepts; Génération de phrases naturelles à partir de concepts automatisés

17.

VERSION AGNOSTIC CENTRALIZED STATE MANAGEMENT IN VIDEO GAMES

      
Numéro d'application 18431844
Statut En instance
Date de dépôt 2024-02-02
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Wilkinson, Robert Joseph

Abrégé

A state system providing version agnostic centralized state management can use node graphs corresponding to virtual entities to maintain a world state among any version of a video game. As states to virtual entities change, corresponding nodes of the node graph are updated in response to the state change to account for and store the state change. As a data structure referencing, associating, and/or corresponding to virtual entities themselves, the node graph can facilitate centralized state management for a video game in a version agnostic manner. Additionally, the state system is also configured to validate node dependencies of a node graph when a corresponding change in state of a corresponding virtual entity occurs during gameplay, to avoid and/or prevent game state errors.

Classes IPC  ?

  • G06F 8/71 - Gestion de versions ; Gestion de configuration
  • A63F 13/77 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant les données relatives aux dispositifs ou aux serveurs de jeu, p.ex. données de configuration, version du logiciel ou quantité de mémoire

18.

EXTENDABLE PARTIES IN VIDEO GAMES

      
Numéro d'application 18477420
Statut En instance
Date de dépôt 2023-09-28
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Kestell, Stephen Roger

Abrégé

A party system of a gaming environment provides to users of the gaming environment parties of sizes that extend beyond the party size limitations of a video game. An extendable party can dynamically create subset parties of users for gameplay as needed, without requiring the party to be ceased. Therefore, an extendable party allows a subset of users, or multiples thereof, to enter into gameplay while maintaining the party as a whole. A party system, video game, or gaming environment can be configured to apply one or more rules or policies to a party that limit or alter a feature or function of an extended party, such as to prevent players among extended parties from providing or receiving competitive advantages.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/795 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu pour fournir une "liste d’amis"
  • A63F 13/80 - Adaptations particulières pour exécuter un genre ou un mode spécifique de jeu

19.

DYNAMIC INDICATIONS OF NAVIGATION ASSIST IN VIRTUAL INTERACTIVE ENVIRONMENTS

      
Numéro d'application 18622649
Statut En instance
Date de dépôt 2024-03-29
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Berry, Nicholas Jeffrey

Abrégé

Systems and methods are presented herein from providing assist indication in an interactive virtual environment. Game data of a game session of a virtual interactive environment is received. Based in part on the game data, a navigation assist used in the game session is identified. An assist indication to render is determined based on the game data and the navigation assist. The assist indication is configured for rendering during runtime. The assist indication is rendered in the virtual interactive environment of the game session.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/5375 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p.ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir utilisant des indicateurs, p.ex. en montrant l’état physique d’un personnage de jeu sur l’écran pour suggérer graphiquement ou textuellement une action, p.ex. en affichant une flèche indiquant un tournant dans un jeu de conduite
  • A63F 13/54 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des signaux acoustiques, p. ex. pour simuler le bruit d’un moteur en fonction des tours par minute [RPM] dans un jeu de conduite ou la réverbération contre un mur virtuel
  • A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu

20.

Strand Simulation in Multiple Levels

      
Numéro d'application 18740070
Statut En instance
Date de dépôt 2024-06-11
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Gomer, Simon
  • O'Brien, Jeremy
  • Ferrario, Andrea
  • Taillandier, Robin
  • Taslaman, Leo

Abrégé

A method comprises determining positions of render strands based on a simulation model of simulation strands. Each simulation strand corresponds to a render strand. For a first range of values of a metric up to a threshold value, the simulation model is determined in a first simulation level using a first set of simulation strands. For a second range of values of the metric from a second threshold value, the simulation model is determined in a second simulation level using a subset of the first set of simulation strands. For metric values between the first and second threshold values, a transition between first and second simulation levels comprises computing the simulation model in the first level of detail. Positions of the render strands during the transition are derived from the first set of simulation strands having a first weight, and the second set of simulation strands having a second weight.

Classes IPC  ?

  • G06T 19/00 - Transformation de modèles ou d'images tridimensionnels [3D] pour infographie
  • G06F 30/20 - Optimisation, vérification ou simulation de l’objet conçu
  • G06T 15/00 - Rendu d'images tridimensionnelles [3D]

21.

SYSTEMS AND METHODS FOR SMOOTHING AND SIMPLIFYING PROXY MESHES

      
Numéro d'application 18126527
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-27
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Mason, Ashton

Abrégé

A method, device, and computer-readable storage medium for generating a proxy mesh are disclosed. The method includes: receiving a reference mesh, wherein the reference mesh comprises a polygonal mesh that is a computer representation of a three-dimensional (3D) object; computing quadrics corresponding to the reference mesh; receiving a second polygonal mesh, wherein the second polygonal mesh comprises a polygonal mesh generated based on the reference mesh; transferring the quadrics corresponding to the reference mesh to the second polygonal mesh; and generating a proxy mesh based on the quadrics corresponding to the reference mesh transferred to the second polygonal mesh.

Classes IPC  ?

  • G06T 17/20 - Description filaire, p.ex. polygonalisation ou tessellation

22.

REAL-TIME INTERACTABLE ENVIRONMENT GEOMETRY DETECTION

      
Numéro d'application 18128335
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-30
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Hagdahl, Joakim

Abrégé

A gaming system may provide for interactable environment geometry (IEG) detection. The gaming system detect one or more IEG features in an area of a virtual environment of a game including an avatar of a player, determine, for an IEG feature of the one or more potentially IEG features, one or more unprocessed potential interactions that are valid for the IEG feature, the determining that an individual unprocessed potential interaction of the one or more unprocessed potential interactions is a valid interaction for the IEG feature being based on corresponding criteria of the individual unprocessed potential interactions, and determine, based at least in part on a position of the avatar in the virtual environment, whether the valid interaction for the IEG feature is available for the avatar.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/63 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu par le joueur, p.ex. avec un éditeur de niveaux
  • A63F 13/55 - Commande des personnages ou des objets du jeu en fonction de la progression du jeu

23.

SYSTEM FOR MOTION RETARGETING WITH OBJECT INTERACTION

      
Numéro d'application 18192102
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-29
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Tao, Tianxin
  • Liang, Jingwen
  • Chaput, Harold Henry

Abrégé

A system may perform animation retargeting that may allow an existing animation to be repurposed for a different skeleton and/or a different environment geometry from that associated with the existing animation. The system may input, to a machine learning (ML) retargeting model, an input animation, a target skeleton and environment geometry data of an environment for a predicted animation, wherein the ML retargeting model is configured to generate the predicted animation based on the input animation, the target skeleton and the environment geometry data of the environment for the predicted animation and receive, from the ML retargeting model, the predicted animation based on the input animation, the target skeleton and the environment geometry data of the environment for the predicted animation.

Classes IPC  ?

  • G06T 13/40 - Animation tridimensionnelle [3D] de personnages, p.ex. d’êtres humains, d’animaux ou d’êtres virtuels

24.

WORLD PREDICTION WITHIN A GAME APPLICATION ENVIRONMENT

      
Numéro d'application 18193554
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-30
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Sutherland, Dustin
  • Tokuhara, Toru

Abrégé

Embodiments of the present application provide systems and methods for world prediction within a game application environment. The systems and methods can include a world prediction module for predicting collisions between virtual objects in the game application environment. The world prediction module can use game state data to simulate the virtual objects into future instances. The world prediction module can parse the future instances to find collisions in a farfield representation of the virtual objects and collisions in a nearfield representation of the virtual objects. The world prediction module can use collision information to update a game engine of the game application.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/577 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile utilisant la détermination de la zone de contact entre les personnages ou les objets du jeu, p.ex. pour éviter une collision entre des voitures de course virtuelles

25.

SYSTEM FOR AUTOMATED GENERATION OF FACIAL SHAPES FOR VIRTUAL CHARACTER MODELS

      
Numéro d'application 18194074
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-31
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Borovikov, Igor
  • Levonyan, Karine
  • Anghelescu, Mihai
  • Auclair, Dave
  • Ravikumar, Arjuna
  • Chaput, Harold Henry

Abrégé

Systems and methods are provided for enhanced face shape generation for virtual entities based on generative modeling techniques. An example method includes training models based on synthetically generated faces and information associated with an authoring system. The modeling system being trained to reconstruct face shapes for virtual entities based on a latent space embedding of a face identity.

Classes IPC  ?

  • G06T 17/20 - Description filaire, p.ex. polygonalisation ou tessellation
  • G06V 10/82 - Dispositions pour la reconnaissance ou la compréhension d’images ou de vidéos utilisant la reconnaissance de formes ou l’apprentissage automatique utilisant les réseaux neuronaux
  • G06V 40/16 - Visages humains, p.ex. parties du visage, croquis ou expressions

26.

QUALITY ANALYSIS OF VISUAL PROGRAMMING SCRIPTING LANGUAGE USING MACHINE LEARNING TECHNIQUES

      
Numéro d'application 18194523
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-31
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Senchenko, Alexander
  • Culibrk, Milan

Abrégé

A quality analysis tool for visual-programming scripting languages uses machine learning to process changes from visual-programming environments. The quality analysis tool can receive data associated with a code submission via a visual-programming scripting language, process the data to identify features in the data that correspond to previously identified defects, apply a pattern matching algorithm to the identified features, determine a risk prediction based on a learned pattern recognition model associated with a pattern in the features, and transmit a notice of predicted risk. The quality analysis tool can train models for use with visual-programming scripting languages and visual-programming environments.

Classes IPC  ?

  • G06F 11/36 - Prévention d'erreurs en effectuant des tests ou par débogage de logiciel
  • G06F 8/41 - Compilation
  • G06F 8/71 - Gestion de versions ; Gestion de configuration

27.

SYSTEMS AND METHODS TO ACCELERATE COLLISION DETECTION IN CLOTH SIMULATION

      
Numéro d'application 18129135
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-31
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Taillandier, Robin
  • Ferrario, Andrea
  • Gomer, Simon
  • Taslaman, Leo
  • Matsumiya, Masatoshi

Abrégé

A body mesh to be collided with a cloth mesh are received, together with collider objects (that correspond to or approximate the body mesh) divided into cells. Polygons of the body mesh are projected onto the surface of the collider objects from a location within the collider object to identify cells of the collider object that overlap the projection of the polygons. A set of cloth features that collide with the collider object are projected onto the surface of the collider object to identify cells onto which the cloth features are projected. For each cell that includes a projection of a cloth feature, collision tests are performed between the cloth feature and the polygons whose projections also overlap the same cell. Using the collider object as an acceleration structure allows for cloth simulation to be performed while reducing collision tests for each cloth feature to a limited number of polygons.

Classes IPC  ?

  • G06T 17/20 - Description filaire, p.ex. polygonalisation ou tessellation

28.

SIMULATING REALISTIC BALL BEHAVIOUR IN INTERACTIVE VIDEOGAMES

      
Numéro d'application 18129171
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-31
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire ELECTRONIC ARTS INC. (USA)
Inventeur(s)
  • Penner, Craig
  • Patel, Justin

Abrégé

An example method of simulating dribbling ball behavior in interactive videogames includes: determining, a current spatial position of a simulated ball rolling on a surface of a simulated terrain; determining, based on a slope of the surface of the simulated terrain, a likelihood of ball dribbling; identifying a segment of a path of the simulated ball over the surface from the current spatial position of the simulated ball, such that a dribbling criterion based on the likelihood of ball dribbling is satisfied on the segment of the path; determining, based on a speed of the simulated ball, a dribble-simulating surface angle adjustment range; choosing a dribble-simulating surface angle adjustment value from the dribble-simulating surface angle adjustment range; adjusting, based on the dribble-simulating surface angle adjustment value, a surface normal of a segment of the surface on the path; and determining, based on the adjusted surface normal, a next spatial position of the simulated ball.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/573 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile utilisant les trajectoires des objets du jeu, p.ex. d’une balle de golf en fonction du point d’impact
  • A63F 13/52 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des aspects de la scène de jeu affichée

29.

OBJECT MOTION WITHIN A VIDEO GAME

      
Numéro d'application 18191694
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-28
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Wen, Yangming
  • Zhang, Yichi
  • Chaput, Harold Henry

Abrégé

A video game system and method analyze virtual contact between an avatar and a virtual object within a video game. The point of contact of the virtual contact on the virtual object and/or the intensity of contact of the virtual contact may then be used to determine a subsequent virtual action to be performed within the video game. The virtual action, with any virtual movement thereof, may be carried out in a realistic manner within the video game by determining a virtual trajectory of the motion. The virtual trajectory may be determined using a motion model. The motion model may provide the virtual trajectory of the virtual object based at least in part on one or more parameters of the virtual object, such as a weight parameter. The motion model may be trained using training video clips with realistic motion of virtual objects.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/573 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile utilisant les trajectoires des objets du jeu, p.ex. d’une balle de golf en fonction du point d’impact
  • G06T 7/20 - Analyse du mouvement

30.

SYSTEM AND METHODS FOR AUTOMATED LIGHT RIGGING IN VIRTUAL INTERACTIVE ENVIRONMENTS

      
Numéro d'application 18619039
Statut En instance
Date de dépôt 2024-03-27
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Borovikov, Igor
  • Cherneykina, Inna

Abrégé

An automated light rigging system (ALRS) that adjusts, or creates, light rigs that more accurately causes lighting from light rigs and light objects to conform to, or more closely conform with, target lux values of a target lux map for one or more regions of a virtual interactive environment. The ALRS can receive light rig data to sample lux values of the virtual interactive environment to determine where a loss or discrepancy of luminance occurs among the virtual interactive environment, based at least in part on a target lux map.

Classes IPC  ?

  • H05B 47/155 - Commande coordonnée de plusieurs sources lumineuses
  • H05B 47/11 - Commande de la source lumineuse en réponse à des paramètres détectés en détectant la luminosité ou la température de couleur de la lumière ambiante
  • H05B 47/165 - Commande de la source lumineuse en suivant une séquence programmée pré-assignée; Commande logique [LC]
  • H05B 47/175 - Commande de la source lumineuse par télécommande
  • H05B 47/29 - Circuits prévoyant le remplacement de la source lumineuse en cas de panne

31.

SYSTEMS AND METHODS FOR USER INTERFACE NAVIGATION

      
Numéro d'application 18621759
Statut En instance
Date de dépôt 2024-03-29
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts, Inc. (USA)
Inventeur(s) Mandrino, Liliia

Abrégé

Systems and methods for user interface navigation may include a computing system which causes display of a user interface including a set of first user interface elements. The computing system receives a request to expand a switcher menu including a set of second user interface elements including at least one of the first user interface elements. Each second user interface element, when selected within the switcher menu, is displayed with one or more respective third user interface elements. The computing system causes display of a set of third user interface elements corresponding to one of the second user interface elements, and causes, responsive to a second request to navigate from the switcher menu to one of the set of third user interface elements, the switcher menu to collapse and display the second user interface element with at least some of the third user interface elements.

Classes IPC  ?

  • G06F 3/0482 - Interaction avec des listes d’éléments sélectionnables, p.ex. des menus
  • A63F 13/25 - Dispositions de sortie pour les dispositifs de jeu vidéo
  • H04L 67/306 - Profils des utilisateurs

32.

BAKELESS KEYFRAME ANIMATION SOLVER

      
Numéro d'application 18622632
Statut En instance
Date de dépôt 2024-03-29
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Cote, Sylvain

Abrégé

The systems and methods described herein provide a bakeless keyframe animation solver that enables creation of keyframe poses by manipulation of a skeleton and authors animations through interpolation. A manipulation module enables the manipulation of joints of a skeleton to produce keyframes without the need to bake animations that are driven by a rig. An interpolation module uses the manipulation module to change the kinematic properties (e.g., FK and IK) of one or more joints when interpolating between one or more keyframes to create an animation.

Classes IPC  ?

  • G06T 13/80 - Animation bidimensionnelle [2D], p.ex. utilisant des motifs graphiques programmables

33.

DETECTING ANOMALOUS GAMEPLAY IN VIDEO GAMES

      
Numéro d'application 18622709
Statut En instance
Date de dépôt 2024-03-29
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Shams, Mohammad

Abrégé

Gameplay API (G-API) calls are embedded by an anomaly system to detect anomalous gameplay among a video game. Anomalous gameplay is detected by identifying anomalous sequences of G-API calls made during gameplay. Anomalous gameplay can correspond to issues that disrupt and/or degrade the user experience of a video game; such as the existence of a bug or exploit, or the use of cheats, and/or bots by users of a video game. A machine learning embedding model among an anomaly system is trained to embed G-API calls corresponding to a video game. Once trained, a distance analysis and distribution analysis is performed by the anomaly system on embedded G-API calls to detect anomalies among the G-API calls made by a video game. Data corresponding to the detected anomalies can be included among a generated anomaly detection report by the anomaly system for further analysis, such as by video game developers.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/75 - Application des règles, p.ex. détection des joueurs déloyaux ou établissement de listes de joueurs tricheurs

34.

ACCESSIBLE ANIMATION SELECTION AND STYLIZATION IN VIDEO GAMES

      
Numéro d'application 18622780
Statut En instance
Date de dépôt 2024-03-29
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Liu, Han
  • Patil, Jayesh Punjaram

Abrégé

An animation system is configured to accessibly curate selectable animations and/or stylized animations based in part on vocal audio data provided by a user during gameplay of a video game application. The vocal audio data is encoded by way of a machine learning model to produce and/or extract feature embeddings corresponding to the utterances among the vocal audio data. The feature embeddings are used in part to create a list of selectable animations and to create stylized animations that can be displayed to the user. In turn, the animation system enables users to use their voice to personalize their gameplay experience.

Classes IPC  ?

  • G06T 13/80 - Animation bidimensionnelle [2D], p.ex. utilisant des motifs graphiques programmables
  • A63F 13/55 - Commande des personnages ou des objets du jeu en fonction de la progression du jeu

35.

AUTOMATED PERSONALIZED VIDEO GAME GUIDANCE SYSTEM

      
Numéro d'application 18193158
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-30
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Sthaneshwar, Siddharth Mysore
  • Zhao, Yunqi
  • Gao, Xin
  • Antrim, Alec Jarred
  • Chaput, Harold Henry
  • De Mesentier Silva, Fernando

Abrégé

A device may access a feature vector generated based on interactions by a user with a video game. The device may access a cluster map comprising a mapping of user clusters, wherein each location within the cluster map is associated with a set of users whose feature vectors are within a threshold degree of similarity of each other. The cluster map may be generated using a plurality of extracted feature vectors obtained from interaction information. A device may determine a map location within the cluster map associated with the user based at least in part on the feature vector. A device may determine a target map location within the cluster map. A device may determine a guidance action based at least in part on the target map location and the map location associated with the user. A device may execute the guidance action.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/5375 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p.ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir utilisant des indicateurs, p.ex. en montrant l’état physique d’un personnage de jeu sur l’écran pour suggérer graphiquement ou textuellement une action, p.ex. en affichant une flèche indiquant un tournant dans un jeu de conduite
  • A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
  • G06N 3/092 - Apprentissage par renforcement

36.

SYSTEMS AND METHODS FOR COLLABORATIVE CREATING AND EDITING OF COMPUTER-GENERATED CONTENT

      
Numéro d'application 18193566
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-30
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Kestell, Stephen Roger
  • Stringfellow, Richard Joseph

Abrégé

Embodiments of the present application provide an interactive computing system with a game development server that can host multiple game editing sessions and allow multiple game developer systems to work on the same game assets at the same time. The game development server can manage some or all change requests from game developers to make changes to the game data.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/60 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu
  • G06F 16/176 - Support d’accès partagé aux fichiers; Support de partage de fichiers
  • G06F 16/188 - Systèmes de fichiers virtuels

37.

TECHNIQUES FOR ASSISTED GAMEPLAY USING GEOMETRIC FEATURES

      
Numéro d'application 18194328
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-31
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Hagdahl, Joakim
  • Herdman, Daniel

Abrégé

The techniques described herein include using a system for enabling assisted gameplay in a computer game using real-time detection of predefined scene features and mapping of the detected features to recommended actions. For example, the system may generate a scanning query (e.g., a segment cast) toward a target area within a virtual scene, determine a geometric feature based on the scanning query, determine a scene feature based on the geometric feature, determine an action associated with the scene feature, and control an avatar based on the action. Examples of scene features that may have mappings to recommended actions include obstacles within a predicted trajectory of the avatar and transitions in the ground level of the virtual scene.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/577 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile utilisant la détermination de la zone de contact entre les personnages ou les objets du jeu, p.ex. pour éviter une collision entre des voitures de course virtuelles
  • A63F 13/573 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile utilisant les trajectoires des objets du jeu, p.ex. d’une balle de golf en fonction du point d’impact

38.

PERSONALIZING ANIMATIONS FROM PLAYER PLAYSTYLE

      
Numéro d'application 18194425
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-31
Date de la première publication 2024-10-03
Propriétaire Electronic Arts Inc (USA)
Inventeur(s)
  • Hill, Ayleah
  • De Mesentier Silva, Fernando
  • Chaput, Harold Henry

Abrégé

A personalization system determines a playstyle associated with a player of a gaming system based on gameplay information for the player and, for example, generates personalized animation for the player based on the player's playstyle. The personalization system can receive gameplay data associated with a playstyle of a player in one or more games and receive persona data associated with the player and the gameplay. The persona system can generate an animation for the player based on the gameplay data associated with the playstyle of the player in the one or more games, dynamically generate, based at least in part on a portion of the playstyle of the player, content including personalized animation, wherein the content including personalized animation is dynamically generated personalized content associated with the player, and transmit the content including personalized animation for presentation in a game associated with the player.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p.ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
  • A63F 13/52 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des aspects de la scène de jeu affichée
  • A63F 13/56 - Calcul des mouvements des personnages du jeu relativement à d’autres personnages du jeu, à d’autres objets ou d'autres éléments de la scène du jeu, p.ex. pour simuler le comportement d’un groupe de soldats virtuels ou pour l’orientation d’un personna
  • A63F 13/65 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu automatiquement par des dispositifs ou des serveurs de jeu, à partir de données provenant du monde réel, p.ex. les mesures en direct dans les compétitions de course réelles
  • A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
  • G06T 13/00 - Animation

39.

REDSEC

      
Numéro d'application 019085741
Statut Enregistrée
Date de dépôt 2024-09-30
Date d'enregistrement 2025-01-11
Propriétaire ELECTRONIC ARTS INC. (USA)
Classes de Nice  ?
  • 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques
  • 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles

Produits et services

Downloadable computer game software; recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; recorded video game software. Entertainment services, namely, providing an online computer game; provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet.

40.

SYSTEMS AND METHODS FOR GENERATING A SHADOW MESH

      
Numéro d'application 18125596
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-23
Date de la première publication 2024-09-26
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Mason, Ashton

Abrégé

A method, device, and computer-readable storage medium for generating a shadow mesh. The method includes: receiving a graphics mesh; computing a set of LOD versions for each component of the graphics mesh, where each successive LOD version in the set of LOD versions includes fewer polygons than the preceding LOD version; computing a set of shadow versions for each component of the graphics mesh, where each successive shadow version in the set of shadow versions includes fewer polygons than the preceding shadow version, and each successive shadow version includes vertices that lie within a mesh defined by the preceding shadow version; generate N LOD meshes for the graphics mesh by selecting, for each LOD, a LOD version of each component to include in the LOD mesh; and generating a shadow mesh by selecting a shadow version of each component to include in the shadow mesh.

Classes IPC  ?

  • G06T 17/20 - Description filaire, p.ex. polygonalisation ou tessellation
  • G06T 15/60 - Génération d'ombres

41.

SYSTEMS AND METHODS FOR GENERATING A MODEL DATABASE WITH BLENDSHAPE REPRESENTATION

      
Numéro d'application 18125933
Statut En instance
Date de dépôt 2023-03-24
Date de la première publication 2024-09-26
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Borovikov, Igor
  • Auclair, David
  • Anghelescu, Mihai
  • Chaput, Harold

Abrégé

A method, computer-readable storage medium, and device for generating a master representation of input models. The method comprises: receiving a first base mesh and a second base mesh, wherein the first base mesh has a first topology and is associated with a first set of blendshapes to deform the first base mesh, the second base mesh has a second topology and is associated with a second set of blendshapes to deform the second base mesh, and the second topology is different from the first topology; combining the first topology and the second topology into a combined mesh topology representation; combining the first set of blendshapes and the second set of blendshapes into a combined blendshape representation; and outputting the combined mesh topology representation and the combined blendshape representation as a master representation, wherein the master representation can be queried with a target topology and blendshape.

Classes IPC  ?

  • G06T 17/20 - Description filaire, p.ex. polygonalisation ou tessellation

42.

DETECTING HIGH-SKILLED ENTITIES IN LOW-LEVEL MATCHES IN ONLINE GAMES

      
Numéro d'application 18680969
Statut En instance
Date de dépôt 2024-05-31
Date de la première publication 2024-09-26
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Greige, Laura
  • De Mesentier Silva, Fernando
  • Sulimanov, Alexander

Abrégé

A high-skilled-low-level detection system may detect high-skilled entities in low-level matches of an online gaming. The system may identify a plurality of entities that are within a first category of entities eligible to be matched by a matchmaking algorithm. The system may then determine respective feature sets based at least in part on gameplay data associated with the plurality of entities and perform anomaly detection on the respective feature sets. The system may then determine, based on the anomaly detection, an anomalous entity of the plurality of entities and cause the matchmaking algorithm to match the anomalous entity with other entities that are in a second category of entities.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/798 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu pour évaluer les compétences ou pour classer les joueurs, p.ex. pour créer un tableau d’honneur des joueurs

43.

SPECTATOR SYSTEM IN ONLINE GAMES

      
Numéro d'application 18672831
Statut En instance
Date de dépôt 2024-05-23
Date de la première publication 2024-09-19
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Noimark, Yuval
  • Skelton, Jeffrey E.
  • Karlsson, Henrik
  • Bilbao, Eneko

Abrégé

A spectator system may provide for spectating in online gaming. The spectator system may receive, at a spectator server, game state data from a game simulation server hosting an online game for one or more players, generate one or more spectator game state data corresponding to one or more spectator devices and output the one or more spectator game state data to the spectator devices. The spectator server may further output the game state data to another spectator server.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/86 - Regarder des jeux joués par d’autres joueurs
  • A63F 13/35 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu - Détails des serveurs de jeu

44.

LEARNING CHARACTER MODEL ANIMATIONS WITH A LAYER-WISE MIXTURE-OF-EXPERTS NETWORK

      
Numéro d'application 18674411
Statut En instance
Date de dépôt 2024-05-24
Date de la première publication 2024-09-19
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Xie, Zhaoming
  • Starke, Wolfram Sebastian
  • Chaput, Harold Henry

Abrégé

A computing system may provide functionality for controlling an animated model to perform actions and to perform transitions therebetween. The system may determine, from among a plurality of edges from a first node of a control graph to respective other nodes of the control graph, a selected edge from the first control node to a selected node. The system may then determine controls for an animated model in a simulation based at least in part on the selected edge, control data associated with the selected node, a current simulation state of the simulation, and a machine learned algorithm, determine an updated simulation state of the simulation based at least in part on the controls for the animated model, and adapt one or more parameters of the machine learned algorithm based at least in part on the updated simulation state and a desired simulation state.

Classes IPC  ?

  • G06T 13/40 - Animation tridimensionnelle [3D] de personnages, p.ex. d’êtres humains, d’animaux ou d’êtres virtuels
  • A63F 13/57 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile
  • G06N 20/00 - Apprentissage automatique
  • G06T 13/80 - Animation bidimensionnelle [2D], p.ex. utilisant des motifs graphiques programmables

45.

DYNAMIC MODIFICATIONS OF SINGLE PLAYER AND MULTIPLAYER MODE IN A VIDEO GAME

      
Numéro d'application 18601602
Statut En instance
Date de dépôt 2024-03-11
Date de la première publication 2024-09-05
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Chaput, Harold Henry
  • Harder, Jesse Hans Stokes
  • Kading, Daniel Lee
  • Epler, John Christopher
  • Kolen, John
  • Aghdaie, Navid
  • Zaman, Kazi Atif-Uz
  • Moss, Kenneth Alan
  • Perlinski, Thomas Murray
  • Scott, Graham Francis

Abrégé

A video game includes a single player mode where completion of storyline objectives advances the single player storyline. The video game also includes a multiplayer mode where a plurality of players can play on an instance of a multiplayer map. Storyline objectives from the single player mode are selected and made available for completion to players in the multiplayer mode, and the single player storylines can be advanced by players completing respective storyline objectives while playing in the multiplayer mode. Combinations of storyline objectives are selected from pending storyline objectives for players connecting to a multiplayer game for compatibility with multiplayer maps. Constraints can be used to determine compatibility.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/795 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu pour fournir une "liste d’amis"
  • A63F 13/335 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu utilisant des connexions de réseau étendu [WAN] utilisant l’Internet
  • A63F 13/47 - Commande de la progression du jeu vidéo incluant des points de branchement, p.ex. la possibilité à un moment donné de choisir l’un des scénarios possibles
  • A63F 13/48 - Démarrage d’un jeu, p.ex. activation du dispositif de jeu ou attente que d’autres joueurs se joignent à une session multi-joueurs
  • A63F 13/493 - Reprise du jeu, p.ex. après une pause, un dysfonctionnement ou une panne de courant
  • A63F 13/822 - Jeux de stratégie; Jeux de rôle

46.

SPEEDHUNTERS

      
Numéro de série 98731274
Statut En instance
Date de dépôt 2024-09-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. ()
Classes de Nice  ? 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles

Produits et services

Providing information on-line relating to computer games; providing a website featuring information regarding automobiles and motor sports; Entertainment services, namely, providing information and news online relating to automobiles and motor sports

47.

Generating Expressive Speech Audio From Text Data

      
Numéro d'application 18656983
Statut En instance
Date de dépôt 2024-05-07
Date de la première publication 2024-08-29
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Gururani, Siddharth
  • Gupta, Kilol
  • Shah, Dhaval
  • Shakeri, Zahra
  • Pinto, Jervis
  • Sardari, Mohsen
  • Aghdaie, Navid
  • Zaman, Kazi

Abrégé

A system for use in video game development to generate expressive speech audio comprises a user interface configured to receive user-input text data and a user selection of a speech style. The system includes a machine-learned synthesizer comprising a text encoder, a speech style encoder and a decoder. The machine-learned synthesizer is configured to generate one or more text encodings derived from the user-input text data, using the text encoder of the machine-learned synthesizer; generate a speech style encoding by processing a set of speech style features associated with the selected speech style using the speech style encoder of the machine-learned synthesizer; combine the one or more text encodings and the speech style encoding to generate one or more combined encodings; and decode the one or more combined encodings with the decoder of the machine-learned synthesizer to generate predicted acoustic features. The system includes one or more modules configured to process the predicted acoustic features, the one or more modules comprising a machine-learned vocoder configured to generate a waveform of the expressive speech audio.

Classes IPC  ?

  • G10L 13/00 - Synthèse de la parole; Systèmes de synthèse de la parole à partir de texte
  • A63F 13/60 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu
  • A63F 13/63 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu par le joueur, p.ex. avec un éditeur de niveaux
  • G06N 3/044 - Réseaux récurrents, p.ex. réseaux de Hopfield
  • G06N 3/08 - Méthodes d'apprentissage

48.

PLAYTESTING COVERAGE WITH CURIOSITY DRIVEN REINFORCEMENT LEARNING AGENTS

      
Numéro d'application 18418155
Statut En instance
Date de dépôt 2024-01-19
Date de la première publication 2024-08-15
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Gisslén, Linus Mathias
  • Bergdahl, Joakim
  • Tollmar, Konrad
  • Gordillo Chaves, Camilo Andrés

Abrégé

Systems and methods of curiosity driven reinforcement learning agents promote novel exploration of a virtual interactive environment. The data of the exploration can be stored in a buffer to determine, generate, and display visualizations in the virtual interactive environment. The visualizations can correspond to identify issues in the virtual interactive environment and/or identify relationships between regions of the virtual interactive environment.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/60 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu
  • A63F 13/35 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu - Détails des serveurs de jeu
  • A63F 13/52 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des aspects de la scène de jeu affichée

49.

STATE STREAM GAME ENGINE

      
Numéro d'application 18439418
Statut En instance
Date de dépôt 2024-02-12
Date de la première publication 2024-08-08
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Karlsson, Per Henrik Benny

Abrégé

The present disclosure provides a state stream game engine for a video game application. The state stream game engines can decouple the simulation of a video game application from the rendering of the video game application. The simulation of the video game is handled by a simulation engine. The rendering of the video game is handled by a presentation engine. The data generated by the simulation engine can be communicated to the presentation engine 124 using a state stream.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/355 - Réalisation d’opérations pour le compte de clients ayant des capacités de traitement restreintes, p.ex. serveurs transformant une scène de jeu qui évolue en flux MPEG à transmettre à un téléphone portable ou à un client léger
  • A63F 13/352 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu - Détails des serveurs de jeu comportant des dispositions particulières de serveurs de jeu, p.ex. des serveurs régionaux connectés à un serveur national ou à plusieurs serveurs gérant les partitions de jeu

50.

Intelligent system for automated allocation of computing resources

      
Numéro d'application 15474954
Numéro de brevet 12056579
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2017-03-30
Date de la première publication 2024-08-06
Date d'octroi 2024-08-06
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Mattar, Mohamed Marwan
  • Pourabolghasem, Reza
  • Kolen, John
  • Aghdaie, Navid
  • Zaman, Kazi Atif-Uz

Abrégé

Some embodiments herein disclose intelligent priority evaluators configured to perform a method that prioritizes tasks submitted by various users, even if the tasks are similarly classified. The scheduling system can collect, calculate, and use various criteria to determine a reward score in order to prioritize one task over another, such as for dynamic scheduling purposes. This can be performed in addition to or as a replacement for receiving user designations of priority.

Classes IPC  ?

  • G06N 20/00 - Apprentissage automatique
  • G06F 9/50 - Allocation de ressources, p.ex. de l'unité centrale de traitement [UCT]

51.

NEURAL ANIMATION LAYERING FOR SYNTHESIZING MOVEMENT

      
Numéro d'application 18520344
Statut En instance
Date de dépôt 2023-11-27
Date de la première publication 2024-08-01
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Starke, Wolfram Sebastian
  • Zhao, Yiwei
  • Sardari, Mohsen
  • Chaput, Harold Henry
  • Aghdaie, Navid

Abrégé

In some embodiments, the dynamic animation generation system can provide a deep learning framework to produce a large variety of martial arts movements in a controllable manner from unstructured motion capture data. The system can imitate animation layering using neural networks with the aim to overcome challenges when mixing, blending and editing movements from unaligned motion sources. The system can synthesize movements from given reference motions and simple user controls, and generate unseen sequences of locomotion, but also reconstruct signature motions of different fighters. For achieving this task, the dynamic animation generation system can adopt a modular framework that is composed of the motion generator, that maps the trajectories of a number of key joints and root trajectory to the full body motion, and a set of different control modules that map the user inputs to such trajectories.

Classes IPC  ?

  • G06T 13/40 - Animation tridimensionnelle [3D] de personnages, p.ex. d’êtres humains, d’animaux ou d’êtres virtuels
  • A63F 13/573 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile utilisant les trajectoires des objets du jeu, p.ex. d’une balle de golf en fonction du point d’impact
  • G06N 3/02 - Réseaux neuronaux
  • G06T 7/73 - Détermination de la position ou de l'orientation des objets ou des caméras utilisant des procédés basés sur les caractéristiques
  • G06T 15/50 - Effets de lumière

52.

Denial-of-service (DoS) attack protection and mitigation

      
Numéro d'application 17506434
Numéro de brevet 12052279
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2021-10-20
Date de la première publication 2024-07-30
Date d'octroi 2024-07-30
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Duc, Samy Thomas Jean

Abrégé

Various aspects of the subject technology relate to systems, methods, and machine-readable media for authenticating user accounts. The method includes authenticating at least one user account of a plurality of user accounts for lobbying into a session. The method includes generating at least one authenticated socket in a server for each authenticated user account. The method includes adding the at least one user account to the at least one authenticated socket. The method includes adding non-authenticated user accounts to non-authenticated sockets of a plurality of non-authenticated sockets. The method includes detecting network traffic flowing into the plurality of authenticated sockets and the plurality of non-authenticated sockets. The method includes disconnecting non-authenticated user accounts from the server when a threshold amount of suspicious and/or malicious network traffic is detected in a non-authenticated socket.

Classes IPC  ?

  • H04L 9/40 - Protocoles réseaux de sécurité

53.

TERRAIN GENERATION AND POPULATION SYSTEM

      
Numéro d'application 18426105
Statut En instance
Date de dépôt 2024-01-29
Date de la première publication 2024-07-25
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Liu, Han
  • Sardari, Mohsen
  • Chaput, Harold Henry
  • Aghdaie, Navid
  • Zaman, Kazi Atif-Uz

Abrégé

Embodiments of the systems and methods described herein provide a terrain generation and population system that can determine terrain population rules for terrain population objects and features when placing objects and features in a three dimensional virtual space. As such, the terrain generation and population system can generate realistic terrain for use in game. The terrain generation and population system can receive an image, such as a satellite image, and utilize artificial intelligence to perform image segmentation at the pixel level to segment features and/or objects in the image. The game terrain system can automatically detect and apply feature and object masks based on the identified features and/or objects from the image segmentation. The game terrain system can place the features and/or objects in corresponding masks in the three dimensional space according to the application of terrain population rules.

Classes IPC  ?

  • G06T 17/05 - Modèles géographiques
  • A63F 13/52 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des aspects de la scène de jeu affichée
  • A63F 13/80 - Adaptations particulières pour exécuter un genre ou un mode spécifique de jeu
  • G06T 19/00 - Transformation de modèles ou d'images tridimensionnels [3D] pour infographie

54.

AUTOMATED SYSTEM FOR GENERATION OF FACIAL ANIMATION RIGS

      
Numéro d'application 18048822
Statut En instance
Date de dépôt 2022-10-21
Date de la première publication 2024-07-11
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Phan, Hau Nghiep

Abrégé

Systems and methods are provided for technical improvements with respect to generation of facial expressions, facial riggings, and models for characters configured for use in electronic games. The systems and methods may generate a facial animation rig that can be used to generate realistic facial expressions based on analyzing data captured from real-world persons. Advantageously, the system may allow for substantially automated facial rig generation.

Classes IPC  ?

  • G06T 13/40 - Animation tridimensionnelle [3D] de personnages, p.ex. d’êtres humains, d’animaux ou d’êtres virtuels
  • G06T 17/20 - Description filaire, p.ex. polygonalisation ou tessellation

55.

EXTRAVERT

      
Numéro d'application 019048493
Statut Enregistrée
Date de dépôt 2024-07-01
Date d'enregistrement 2024-11-08
Propriétaire ELECTRONIC ARTS INC. (USA)
Classes de Nice  ?
  • 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques
  • 28 - Jeux, jouets, articles de sport
  • 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles

Produits et services

Downloadable computer game software; recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; recorded video game software. Skateboards; skateboard wheels; skateboard trucks; skateboard decks. Entertainment services, namely, providing an online computer game; provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet.

56.

EXTRAVERT

      
Numéro de série 98618816
Statut En instance
Date de dépôt 2024-06-25
Propriétaire Electronic Arts Inc. ()
Classes de Nice  ? 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques

Produits et services

Downloadable computer game software; recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; recorded video game software.

57.

EXTRAVERT

      
Numéro de série 98618824
Statut En instance
Date de dépôt 2024-06-25
Propriétaire Electronic Arts Inc. ()
Classes de Nice  ? 28 - Jeux, jouets, articles de sport

Produits et services

Skateboards; skateboard wheels; skateboard trucks; skateboard decks

58.

EXTRAVERT

      
Numéro de série 98618820
Statut En instance
Date de dépôt 2024-06-25
Propriétaire Electronic Arts Inc. ()
Classes de Nice  ? 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles

Produits et services

Entertainment services, namely, providing an online computer game; provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet

59.

REPLAY EDITOR IN VIDEO GAMES

      
Numéro d'application 18409936
Statut En instance
Date de dépôt 2024-01-11
Date de la première publication 2024-06-20
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Vaught, Clayton W.
  • Waters, Jr., Cullen J.
  • Ricker, James Lawrence

Abrégé

A gaming system may allow for a user to capture and/or edit simulation state data of gameplay in a video game such that a replay of the gameplay may be rendered and/or shared. The gaming system may receive simulation state data and a request. The simulation state data may include simulation state(s) which include a model and pose state of an avatar corresponding to a player in a game simulation of a video game previously rendered as rendered view(s). The request may request a replay of the simulation state data with modification(s). The gaming system may modify the simulation state data to generate modified simulation state data and render, based on the modified simulation state data, replay view(s) that differ from the previously rendered view(s). The gaming system may then output the replay view(s) to a display of a computing device.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/497 - Répétition partielle ou entière d'actions de jeu antérieures
  • A63F 13/525 - Changement des paramètres des caméras virtuelles
  • A63F 13/577 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile utilisant la détermination de la zone de contact entre les personnages ou les objets du jeu, p.ex. pour éviter une collision entre des voitures de course virtuelles

60.

Videogame telemetry data and game asset tracker for session recordings

      
Numéro d'application 18508016
Numéro de brevet 12161942
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2023-11-13
Date de la première publication 2024-06-13
Date d'octroi 2024-12-10
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Yen, Grace

Abrégé

Disclosed are issue tracking systems, troubleshooting techniques, and user interfaces for troubleshooting, which are associated with a user of a software application triggering the recording of a session. During the session, the user may narrate suggestions or problems for the application while they interact with the application in real-time, and a recording engine of the application may record various types of session data, such as the user's interaction, narration, telemetry data, call stack data, and so forth. The session data is automatically submitted to an issue tracking system to process a support ticket. The issue tracking system may provide a user interface enabling a developer to review a support ticket and any associated session data to quickly determine the relevant portion of the application data (e.g., underlying program code) that needs to be modified. The issue tracking system may also process session data to identify related tickets or recurring issues.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/86 - Regarder des jeux joués par d’autres joueurs
  • A63F 13/53 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p.ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir

61.

INTERACTIVE VIDEOGAME VERIFICATION USING CRYPTOGRAPHICALLY PROTECTED TRANSACTION RECORDS

      
Numéro d'application 18442853
Statut En instance
Date de dépôt 2024-02-15
Date de la première publication 2024-06-06
Propriétaire ELECTRONIC ARTS INC. (USA)
Inventeur(s) Maharshak, Erez

Abrégé

An example method of performing interactive videogame verification using cryptographically protected transaction records includes: receiving, by a videogame server, from a first videogame client device, a first transaction record reflecting a first set of events associated with an interactive videogame session, wherein the first transaction record is cryptographically signed by a first private cryptographic key associated with the first videogame client device; receiving, from a second videogame client device, a second transaction record reflecting a second set of events associated with the interactive videogame session, wherein the second transaction record is cryptographically signed by a second private cryptographic key associated with the second videogame client device; and validating the first transaction record based on the second transaction record.

Classes IPC  ?

  • H04L 9/32 - Dispositions pour les communications secrètes ou protégées; Protocoles réseaux de sécurité comprenant des moyens pour vérifier l'identité ou l'autorisation d'un utilisateur du système
  • A63F 13/71 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu utilisation d'une communication sécurisée entre les dispositifs de jeu et les serveurs de jeu, p.ex. en encryptant les données de jeu ou en authentifiant les joueurs
  • H04L 9/00 - Dispositions pour les communications secrètes ou protégées; Protocoles réseaux de sécurité

62.

Predicting the Appearance of Deformable Objects in Video Games

      
Numéro d'application 18437990
Statut En instance
Date de dépôt 2024-02-09
Date de la première publication 2024-05-30
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Lewin, Christopher

Abrégé

This specification describes a computer-implemented method of predicting the appearance of a deformable object in a video game. The method comprises determining a configuration of a moveable object underlying the deformable object. Input data is inputted into a machine-learning model. The input data comprises a representation of the configuration of the moveable object. A model output is generated as output of the machine-learning model for predicting the appearance of the deformable object. Mesh and texture data for the deformable object is determined from the model output. The deformable object is rendered using the generated mesh and texture data.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/52 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des aspects de la scène de jeu affichée
  • G06N 3/08 - Méthodes d'apprentissage
  • G06T 13/40 - Animation tridimensionnelle [3D] de personnages, p.ex. d’êtres humains, d’animaux ou d’êtres virtuels
  • G06T 15/04 - Mappage de texture
  • G06T 17/20 - Description filaire, p.ex. polygonalisation ou tessellation

63.

HIGH-QUALITY OBJECT-SPACE DYNAMIC AMBIENT OCCLUSION

      
Numéro d'application 18528526
Statut En instance
Date de dépôt 2023-12-04
Date de la première publication 2024-05-30
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Le, Binh Huy
  • Lewis, John Peter

Abrégé

Systems and methods are disclosed for calculating dynamic ambient occlusion (AO) values for character models to yield high-quality approximations of global illumination effects. The approach utilizes a dual component machine-learning model that factorizes dynamic AO computation into a non-linear component, in which visibility is determined by approximating spheres and their casted shadows, and a linear component that leverages a skinning-like algorithm for efficiency. The parameters of both components are trained in a regression against ground-truth AO values. The resulting model accommodates lighting interactions with external objects and can be generalized without requiring carefully constructed training data.

Classes IPC  ?

  • G06T 15/60 - Génération d'ombres
  • A63F 13/52 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des aspects de la scène de jeu affichée
  • G06N 20/00 - Apprentissage automatique
  • G06T 13/40 - Animation tridimensionnelle [3D] de personnages, p.ex. d’êtres humains, d’animaux ou d’êtres virtuels
  • G06T 15/06 - Lancer de rayon
  • G06T 15/10 - Effets géométriques
  • G06T 15/50 - Effets de lumière

64.

Contextually aware active social matchmaking

      
Numéro d'application 17848233
Numéro de brevet 11992772
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2022-06-23
Date de la première publication 2024-05-28
Date d'octroi 2024-05-28
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Kellams, Jean Pierre

Abrégé

Various aspects of the subject technology relate to systems, methods, and machine-readable media for contextual matchmaking. The method includes receiving player information for a plurality of players, the player information for each player comprising at least one of player statistics, player tendencies, and player preferences. The method also includes generating player archetypes for each of the plurality of players based on the player information, each of the player archetypes comprising at least one premier scenario. The method also includes matching the players based on the player archetypes. The method also includes generating in-game objectives based on the player archetypes.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/73 - Autorisation des programmes ou des dispositifs de jeu, p.ex. vérification de l’authenticité
  • A63F 13/795 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu pour fournir une "liste d’amis"
  • A63F 13/798 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu pour évaluer les compétences ou pour classer les joueurs, p.ex. pour créer un tableau d’honneur des joueurs
  • A63F 13/812 - Jeux de ballon, p.ex. football ou baseball

65.

ASYSTEM FOR CUSTOMIZING IN-GAME CHARACTER ANIMATIONS BY PLAYERS

      
Numéro d'application 18508050
Statut En instance
Date de dépôt 2023-11-13
Date de la première publication 2024-05-16
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Starke, Wolfram Sebastian
  • Chaput, Harold Henry

Abrégé

System and methods for using a deep learning framework to customize animation of an in-game character of a video game. The system can be preconfigured with animation rule sets corresponding to various animations. Each animation can be comprised of a series of distinct poses that collectively form the particular animation. The system can provide an animation-editing interface that enables a user of the video game to make modifications to at least one pose or frame of the animation. The system can realistically extrapolate these modifications across some or all portions of the animation. In addition or alternatively, the system can realistically extrapolate the modifications across other types of animations.

Classes IPC  ?

  • G06T 13/20 - Animation tridimensionnelle [3D]
  • A63F 13/57 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile
  • A63F 13/63 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu par le joueur, p.ex. avec un éditeur de niveaux
  • G06T 7/20 - Analyse du mouvement

66.

SEAMLESS IMAGE PROCESSING OF A TILED IMAGE REGION

      
Numéro d'application 18412282
Statut En instance
Date de dépôt 2024-01-12
Date de la première publication 2024-05-09
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Keable, Julien

Abrégé

Systems and methods for performing a processing operation for a tiled image region are disclosed. The tiled image region may include a plurality of tiles or images. Further, the tiled image region may correspond to a plurality of image resolutions. A system may execute a game development application to perform the processing operation for the tiled image region. The system may identify the tiled image region corresponding to the processing operation. The system can utilize a texture array, a lookup texture, and a scaling factor to determine position data for the tiled image region. The system can then render a continuous image region that represents the tiled image region. The system can seamlessly process the continuous image region according to the processing operation and use the continuous image region to update the tiled image region.

Classes IPC  ?

  • G06T 15/04 - Mappage de texture
  • A63F 13/52 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des aspects de la scène de jeu affichée
  • G06T 1/60 - Gestion de mémoire
  • G06T 3/40 - Changement d'échelle d'une image entière ou d'une partie d'image
  • G06T 15/00 - Rendu d'images tridimensionnelles [3D]

67.

Systems and methods for storing triangulations of polygonal mesh faces

      
Numéro d'application 17977259
Numéro de brevet 12182941
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2022-10-31
Date de la première publication 2024-05-02
Date d'octroi 2024-12-31
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Mason, Ashton

Abrégé

A method, device, and computer-readable storage medium for retrieving a stored triangulation of a polygonal mesh. The method includes: receiving an input polygonal mesh that is a computer representation of a three-dimensional (3D) object; identifying one or more faces of the input polygonal mesh that have more than three edges; retrieving for each face of the one or more faces, integer counts of a number of triangles that are incident to each vertex of the face stored in face-vertex properties of the face, wherein a specific triangulation of the face is represented by the number of triangles that are incident to each vertex of the face; and generating a triangulated polygonal mesh corresponding to the input polygonal mesh by triangulating, for each face of the one or more faces, the face based on the integer counts of the number of triangles that are incident to each vertex of the face.

Classes IPC  ?

  • G06T 17/20 - Description filaire, p.ex. polygonalisation ou tessellation
  • G06T 17/10 - Description de volumes, p.ex. de cylindres, de cubes ou utilisant la GSC [géométrie solide constructive]

68.

PLAYAPEX

      
Numéro d'application 019017283
Statut Enregistrée
Date de dépôt 2024-04-22
Date d'enregistrement 2024-08-13
Propriétaire ELECTRONIC ARTS INC. (USA)
Classes de Nice  ?
  • 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques
  • 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles

Produits et services

Downloadable computer game software; recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; recorded video game software. Online video gaming services; Provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet.

69.

FRAUD DETECTION SYSTEM

      
Numéro d'application 18487903
Statut En instance
Date de dépôt 2023-10-16
Date de la première publication 2024-04-04
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Aghdaie, Navid
  • Kolen, John
  • Mattar, Mohamed Marwan
  • Sardari, Mohsen
  • Xue, Su
  • Zaman, Kazi Atif-Uz

Abrégé

Embodiments of an automated fraud detection system are disclosed that can detect user accounts that are engaging in unauthorized activities within a game application. The fraud detection system can provide an automated system that identifies parasitic accounts. The fraud detection system may identify patterns using machine learning based on characteristics, such as gameplay and transaction characteristics, associated with the parasitic user accounts. The fraud detection system may generate a model that can be applied to existing accounts within the game in order to automatically identify users that are engaging in unauthorized activities. The fraud detection system may automatically identify these parasitic accounts and implement appropriate actions to prevent the accounts from impacting legitimate users within the game application.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu
  • A63F 13/70 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu

70.

Dynamic streaming video game client

      
Numéro d'application 18449626
Numéro de brevet 12179097
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2023-08-14
Date de la première publication 2024-04-04
Date d'octroi 2024-12-31
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Karlsson, Per Henrik Benny

Abrégé

Embodiments of the present application provide a phased streaming system and process using a dynamic video game client. The dynamic video game client can utilize a state stream game engine in combination with a game application streaming service to provide users with the ability to begin playing games quickly on a huge range of devices.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/00 - Jeux vidéo, c. à d. jeux utilisant un affichage à plusieurs dimensions généré électroniquement
  • A63F 13/352 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu - Détails des serveurs de jeu comportant des dispositions particulières de serveurs de jeu, p.ex. des serveurs régionaux connectés à un serveur national ou à plusieurs serveurs gérant les partitions de jeu
  • A63F 13/355 - Réalisation d’opérations pour le compte de clients ayant des capacités de traitement restreintes, p.ex. serveurs transformant une scène de jeu qui évolue en flux MPEG à transmettre à un téléphone portable ou à un client léger

71.

SEASONAL REWARD DISTRIBUTION SYSTEM

      
Numéro d'application 18449628
Statut En instance
Date de dépôt 2023-08-14
Date de la première publication 2024-04-04
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Laker, Shaun Mackenzie

Abrégé

The present disclosure provides a video game based seasonal reward distribution system. The seasonal reward system can provide users with a non-linear map that allows the users to choose how to progress through the reward map when advancing or leveling up a virtual character or user account within the video game. The virtual map can provide a visual representation of a non-linear pathway or tracks that a user can follow based on how the user would like to proceed and what types of rewards the user prefers to unlock. The reward map provides a series of reward nodes connected by links, resulting in a plurality of pathways or tracks that a user can select during advancement within the video game. The user can select individual reward nodes when the virtual character levels up and progress along a pathway on the virtual map.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/69 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en permettant l'utilisation ou la mise à jour d'éléments spécifiques du jeu, p.ex. déblocage d’options, d’éléments, de niveaux ou de versions cachés
  • A63F 13/35 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu - Détails des serveurs de jeu

72.

Telemetric video processing

      
Numéro d'application 17833484
Numéro de brevet 11925873
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2022-06-06
Date de la première publication 2024-03-12
Date d'octroi 2024-03-12
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Lucas, Alexander
  • Kriz, Mike
  • Frederick, Nathan

Abrégé

Various aspects of the subject technology relate to systems, methods, and machine-readable media for extracting information from videos. The method includes annotating portions of interest within screen captures. The method also includes receiving at least a first set of videos for a video game. The method also includes training a first machine-learning model to identify the portions of interest within the first set of videos. The method also includes generating validation data based on results of the first machine-learning model. The method also includes extracting information based on the portions of interest identified in the first set of videos.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/86 - Regarder des jeux joués par d’autres joueurs
  • A63F 13/537 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p.ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir utilisant des indicateurs, p.ex. en montrant l’état physique d’un personnage de jeu sur l’écran
  • G06F 18/21 - Conception ou mise en place de systèmes ou de techniques; Extraction de caractéristiques dans l'espace des caractéristiques; Séparation aveugle de sources
  • G06F 18/22 - Critères d'appariement, p.ex. mesures de proximité
  • G06V 20/40 - RECONNAISSANCE OU COMPRÉHENSION D’IMAGES OU DE VIDÉOS Éléments spécifiques à la scène dans le contenu vidéo
  • H04N 19/42 - Procédés ou dispositions pour le codage, le décodage, la compression ou la décompression de signaux vidéo numériques - caractérisés par les détails de mise en œuvre ou le matériel spécialement adapté à la compression ou à la décompression vidéo, p.ex. la mise en œuvre de logiciels spécialisés

73.

RACENET

      
Numéro d'application 018993364
Statut Enregistrée
Date de dépôt 2024-03-01
Date d'enregistrement 2024-07-02
Propriétaire ELECTRONIC ARTS INC. (USA)
Classes de Nice  ?
  • 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques
  • 42 - Services scientifiques, technologiques et industriels, recherche et conception

Produits et services

Downloadable computer software for analyzing and providing feedback on a user’s video game performance; Downloadable computer software for enabling users to interface with an online community featuring computer games; Downloadable computer game software. Providing online, non-downloadable software for analyzing and providing feedback on a user’s video game performance; providing online, non-downloadable computer software for enabling users to interface with an online community featuring computer games; hosting an on-line community website featuring computer games.

74.

Miscellaneous Design

      
Numéro d'application 018993370
Statut Enregistrée
Date de dépôt 2024-03-01
Date d'enregistrement 2024-07-10
Propriétaire ELECTRONIC ARTS INC. (USA)
Classes de Nice  ?
  • 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques
  • 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles
  • 42 - Services scientifiques, technologiques et industriels, recherche et conception

Produits et services

Downloadable computer game software; recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; recorded video game software. Entertainment services, namely, providing an online computer game; Provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet; Publishing of video and computer game software. Design and development of interactive, computer, video and electronic game software; Video game development services; video game programming development services; Designing and developing computer game software and video game software for use with computers, video game program systems and computer networks; Computer programming of video and computer games.

75.

Miscellaneous Design

      
Numéro d'application 018993570
Statut Enregistrée
Date de dépôt 2024-03-01
Date d'enregistrement 2024-07-10
Propriétaire ELECTRONIC ARTS INC. (USA)
Classes de Nice  ?
  • 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques
  • 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles
  • 42 - Services scientifiques, technologiques et industriels, recherche et conception

Produits et services

Downloadable computer game software; recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; recorded video game software. Entertainment services, namely, providing an online computer game; Provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet; Publishing of video and computer game software. Design and development of interactive, computer, video and electronic game software; Video game development services; video game programming development services; Designing and developing computer game software and video game software for use with computers, video game program systems and computer networks; Computer programming of video and computer games.

76.

RACENET

      
Numéro d'application 231341200
Statut En instance
Date de dépôt 2024-03-01
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Classes de Nice  ?
  • 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques
  • 42 - Services scientifiques, technologiques et industriels, recherche et conception

Produits et services

(1) Downloadable computer software for analyzing and providing feedback on a user's video game performance; Downloadable computer software for enabling users to interface with an online community featuring computer games; Downloadable computer game software. (1) Providing online, non-downloadable software for analyzing and providing feedback on a user's video game performance; providing online, non-downloadable computer software for enabling users to interface with an online community featuring computer games; hosting an on-line community website featuring computer games.

77.

Terrain search

      
Numéro d'application 17823588
Numéro de brevet 11961183
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2022-08-31
Date de la première publication 2024-02-29
Date d'octroi 2024-04-16
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Canelhas, Daniel Ricão

Abrégé

A system may provide for searching terrain data of real-world locations based on input representing a terrain for a game world. The system may receive terrain inquiry data including height data for terrain of a game world, generate an inquiry descriptor based on the terrain inquiry data at least in part by applying a plurality of filters to the terrain inquiry data, the inquiry descriptor including a plurality of inquiry descriptor values corresponding to the plurality of filter and determine, based on the inquiry descriptor and respective sample descriptors of one or more terrain samples corresponding to terrain of real-world locations, one or more matching terrain samples.

Classes IPC  ?

  • G06T 17/05 - Modèles géographiques
  • G06T 19/20 - Transformation de modèles ou d'images tridimensionnels [3D] pour infographie Édition d'images tridimensionnelles [3D], p.ex. modification de formes ou de couleurs, alignement d'objets ou positionnements de parties

78.

Automated Validation of Video Game Environments

      
Numéro d'application 17983046
Statut En instance
Date de dépôt 2022-11-08
Date de la première publication 2024-02-15
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Sestini, Alessandro
  • Gisslén, Linus
  • Bergdahl, Joakim

Abrégé

This specification provides a computer-implemented method comprising providing, by a user, one or more demonstrations of a video game entity interacting with a video game environment to achieve a goal. The method further comprises generating, from the one or more demonstrations, one or more training examples. The method further comprises training an agent to control the video game entity using a neural network. The training comprises generating one or more predicted actions for each training example by processing, using the neural network, input data derived from the training example, and updating parameters of the neural network based on a comparison between the one or more predicted actions of the training examples and the one or more corresponding target actions of the training examples. The method further comprises performing validation of the video game environment, comprising controlling the video game entity in the video game environment using the trained agent.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p.ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
  • A63F 13/69 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en permettant l'utilisation ou la mise à jour d'éléments spécifiques du jeu, p.ex. déblocage d’options, d’éléments, de niveaux ou de versions cachés
  • G06N 3/04 - Architecture, p.ex. topologie d'interconnexion
  • G06N 3/08 - Méthodes d'apprentissage

79.

Emotion based music style change using deep learning

      
Numéro d'application 18179725
Numéro de brevet 11896902
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2023-03-07
Date de la première publication 2024-02-13
Date d'octroi 2024-02-13
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Sheng, Jie
  • Yigit, Hulya Duygu
  • Zhao, Chong

Abrégé

Various aspects of the subject technology relate to systems, methods, and machine-readable media for changing music of a video game based on a player's emotion. The method includes receiving indicators of emotion comprising in-game attributes of a player in a video game. The method also includes predicting an emotion of the player based on the indicators of emotion from the video game. The method also includes receiving original music from the video game. The method also includes determining an original tone of the original music. The method also includes determining a transformed tone based at least in part on the emotion of the player that was predicted. The method also includes transforming the original tone of the original music to the transformed tone. The method also includes generating transformed music from the original music based on the transformed tone.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/54 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des signaux acoustiques, p. ex. pour simuler le bruit d’un moteur en fonction des tours par minute [RPM] dans un jeu de conduite ou la réverbération contre un mur virtuel
  • A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p.ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
  • A63F 13/40 - Traitement des signaux de commande d’entrée des dispositifs de jeu vidéo, p.ex. les signaux générés par le joueur ou dérivés de l’environnement

80.

WELCOME TO ZOMBURBIA

      
Numéro de série 98374173
Statut En instance
Date de dépôt 2024-01-24
Propriétaire Electronic Arts Inc. ()
Classes de Nice  ? 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles

Produits et services

Entertainment services, namely, providing an online computer game; provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet.

81.

WELCOME TO ZOMBURBIA

      
Numéro de série 98374099
Statut En instance
Date de dépôt 2024-01-24
Propriétaire Electronic Arts Inc. ()
Classes de Nice  ? 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques

Produits et services

Downloadable computer game software; recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; recorded video game software.

82.

Live reverb metrics system

      
Numéro d'application 17486629
Numéro de brevet 11878246
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2021-09-27
Date de la première publication 2024-01-23
Date d'octroi 2024-01-23
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Smith, Matthew David
  • Elmoznino, Hugo David
  • Martel, Giselle Olivia

Abrégé

Various aspects of the subject technology relate to systems, methods, and machine-readable media for rendering audio via a game engine for a game. Various aspects may include determining sound source reverb metrics and listener reverb metrics. Aspects may include determining reverbs within a reverb possibility space for all rooms or spaces of the game rendered by the game engine. Aspects may also include determining sound tuning parameters describing reverb attenuation over distance. Aspects may include calculating acoustic parameters based on the reverb metrics, relative positions, and sound tuning parameters. Aspects may include rendering audio according to a fit of determined reverbs to the acoustic parameters.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/54 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des signaux acoustiques, p. ex. pour simuler le bruit d’un moteur en fonction des tours par minute [RPM] dans un jeu de conduite ou la réverbération contre un mur virtuel
  • H04S 7/00 - Dispositions pour l'indication; Dispositions pour la commande, p.ex. pour la commande de l'équilibrage

83.

Adversarial reinforcement learning for procedural content generation and improved generalization

      
Numéro d'application 18474863
Numéro de brevet 12157063
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2023-09-26
Date de la première publication 2024-01-18
Date d'octroi 2024-12-03
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Gisslén, Linus Mathias
  • Eakins, Andrew John

Abrégé

Methods, apparatus and systems are provided for training a first reinforcement-learning (RL) agent and a second RL agent coupled to a computer game environment using RL techniques. The first RL agent iteratively generates a sub-goal sequence in relation to an overall goal within the computer game environment, where the first RL agent generates a new sub-goal for the sub-goal sequence after a second RL agent, interacting with the computer game environment, successfully achieves a current sub-goal in the sub-goal sequence. The second RL agent iteratively interacts with the computer game environment to achieve the current sub-goal in which each iterative interaction includes an attempt by the second RL agent for interacting with the computer game environment to achieve the current sub-goal. The first RL agent is updated using a first reward issued when the second RL agent successfully achieves the current sub-goal. The second RL agent is updated when a second reward is issued by the computer game environment based on the performance of the second RL agent attempting to achieve said current sub-goal. Once validly trained, the first RL agent forms a final first RL agent for automatic procedural content generation (PCG) in the computer game environment and the second RL agent forms a final second RL agent for automatically interacting with a PCG computer game environment.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/56 - Calcul des mouvements des personnages du jeu relativement à d’autres personnages du jeu, à d’autres objets ou d'autres éléments de la scène du jeu, p.ex. pour simuler le comportement d’un groupe de soldats virtuels ou pour l’orientation d’un personna
  • A63F 13/57 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile
  • A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p.ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
  • G06N 3/045 - Combinaisons de réseaux
  • G06N 3/08 - Méthodes d'apprentissage

84.

Detecting collusion in online games

      
Numéro d'application 18363399
Numéro de brevet 12115458
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2023-08-01
Date de la première publication 2024-01-18
Date d'octroi 2024-10-15
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Greige, Laura
  • Trotter, Meredith
  • Narravula, Sundeep
  • Aghdaie, Navid
  • De Mesentier Silva, Fernando

Abrégé

A collusion detection system may detect collusion between entities participating in online gaming. The collusion detection system may identify a plurality of entities associated with and opponents within an instance of an online game, determine social data associated with the plurality of entities, determine in-game behavior data associated with the plurality of entities, and determine, for one or more pairings of the plurality of entities, respective pairwise feature sets based at least in part on the social data and the in-game behavior data. The collusion detection system may then perform anomaly detection on the respective pairwise feature sets and, in response to the anomaly detection detecting one or more anomalous pairwise feature sets, output one or more suspect pairings of the plurality of entities corresponding to the one or more anomalous pairwise feature sets as suspected colluding pairings.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/75 - Application des règles, p.ex. détection des joueurs déloyaux ou établissement de listes de joueurs tricheurs
  • A63F 13/35 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu - Détails des serveurs de jeu

85.

Contextually aware communications system in video games

      
Numéro d'application 18331065
Numéro de brevet 12090402
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2023-06-07
Date de la première publication 2024-01-11
Date d'octroi 2024-09-17
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Alderman, Kevin Todd
  • Glenn, John Preston
  • Mcleod, Brent Travis
  • Pineda, Carlos Emmanuel Reyes
  • Vinson, Rayme Christopher

Abrégé

In response to receiving user input command for sending a contextually aware communication, a computer system is configured to use game state data to determine a target location that a player is focusing on in a virtual environment in a video game, identify a unit that the player likely wants to communicate about based on at least priorities of unit types and proximities of units to the target location, and select a communication action for performance. Different communication actions can be performed in response to the same user input command when the game state data indicates different game states.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/23 - Dispositions d'entrée pour les dispositifs de jeu vidéo pour l'interfaçage avec le dispositif de jeu, p.ex. des interfaces spécifiques entre la manette et la console de jeu
  • A63F 13/5372 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p.ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir utilisant des indicateurs, p.ex. en montrant l’état physique d’un personnage de jeu sur l’écran pour marquer les personnages, les objets ou les lieux dans la scène de jeu, p.ex. en affichant un cercle autour du personnage commandé par le joueur
  • A63F 13/5378 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p.ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir utilisant des indicateurs, p.ex. en montrant l’état physique d’un personnage de jeu sur l’écran pour afficher une vue supplémentaire du dessus, p.ex. écrans radar ou cartes

86.

OPEN GAME ENGINE AND MARKETPLACE WITH ASSOCIATED GAME EDITING AND CREATION TOOLS

      
Numéro d'application 18331091
Statut En instance
Date de dépôt 2023-06-07
Date de la première publication 2024-01-11
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Bererton, Curt Alexander
  • Bererton, Thomas Andrew
  • Deleon, Christopher Lee
  • Hershberger, David Lee
  • Nesky, John Michael
  • Pignol, Mathilde Elodie
  • Wagner, Joshua Alan

Abrégé

The present invention provides a video game development platform. More specifically, aspects of the invention relate to components of applications such as video games including the source code, graphics, sounds, and animations as well as a market place where any of the above are traded for currency, tokens, credits, or given to other people. These components can then be combined, using game editing and creation tools, to make video games. Users can create and edit games, either of their own or based on other users' preexisting games, and can share their games with others. Game components may be bought, sold, traded, or otherwise distributed through an online marketplace.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/63 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu par le joueur, p.ex. avec un éditeur de niveaux
  • A63F 13/71 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu utilisation d'une communication sécurisée entre les dispositifs de jeu et les serveurs de jeu, p.ex. en encryptant les données de jeu ou en authentifiant les joueurs

87.

AUTOMATIC HEAD POSE NEUTRALIZATION AND BLEND SHAPE GENERATION

      
Numéro d'application 18472581
Statut En instance
Date de dépôt 2023-09-22
Date de la première publication 2024-01-11
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Phan, Hau Nghiep
  • Bolduc, Mathieu Marquis

Abrégé

A system may perform head pose neutralization on an input mesh to produce a neutral mesh and/or determine blend shapes for the neutral mesh. The system may generate a neutral mesh based on an input mesh and a reference mesh and then generate a blend shape associated with the neutral mesh based at least in part on one or more reference neutral meshes and one or more corresponding reference blend shapes.

Classes IPC  ?

  • G06T 13/40 - Animation tridimensionnelle [3D] de personnages, p.ex. d’êtres humains, d’animaux ou d’êtres virtuels
  • G06T 17/20 - Description filaire, p.ex. polygonalisation ou tessellation

88.

Live gameplay updates

      
Numéro d'application 18363337
Numéro de brevet 12201907
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2023-08-01
Date de la première publication 2024-01-04
Date d'octroi 2025-01-21
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Victor, Nitish
  • Aghdaie, Navid
  • Chaput, Harold Henry
  • Narravula, Sundeep
  • Zaman, Kazi Atif-Uz

Abrégé

A system and method for providing live gameplay updates receives a modification for a videogame, the modification affecting a gameplay aspect of the videogame during execution of the videogame. The system and method determine a target group for deploying the modification. The target group includes first one or more live instances of the videogame. The system and method deploy the modification to the target group and receive gameplay data associated with the gameplay aspect from the target group. The system and method deploy the modification to second one or more live instances of the videogame based at least in part on an analysis of the received gameplay data.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/60 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu
  • A63F 13/30 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu
  • A63F 13/35 - Dispositions d’interconnexion entre des serveurs et des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des dispositifs de jeu; Dispositions d’interconnexion entre des serveurs de jeu - Détails des serveurs de jeu
  • A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p.ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
  • A63F 13/77 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant les données relatives aux dispositifs ou aux serveurs de jeu, p.ex. données de configuration, version du logiciel ou quantité de mémoire
  • A63F 13/79 - Aspects de sécurité ou de gestion du jeu incluant des données sur les joueurs, p.ex. leurs identités, leurs comptes, leurs préférences ou leurs historiques de jeu

89.

Automated controller configuration recommendation system

      
Numéro d'application 17894082
Numéro de brevet 11857868
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2022-08-23
Date de la première publication 2024-01-02
Date d'octroi 2024-01-02
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Kestell, Stephen Roger

Abrégé

Various aspects of the subject technology relate to systems, methods, and machine- readable media for adjusting controller settings. The method includes receiving, through a controller associated with a user, controller input for software. The method also includes determining, based on the controller input, a user profile for the user comprising at least a skill level and an input tendency of the user. The method also includes providing suggested adjustments to the controller settings intended to improve performance of the user in relation to the software, the controller settings comprising at least one of controller sensitivity or controller assignments. The method also includes receiving approval of the user to implement the suggested adjustments to the controller settings. The method also includes adjusting the controller settings based on the approval of the user.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/42 - Traitement des signaux de commande d’entrée des dispositifs de jeu vidéo, p.ex. les signaux générés par le joueur ou dérivés de l’environnement par mappage des signaux d’entrée en commandes de jeu, p.ex. mappage du déplacement d’un stylet sur un écran tactile en angle de braquage d’un véhicule virtuel
  • A63F 13/22 - Opérations de configuration, p.ex. le calibrage, la configuration des touches ou l’affectation des boutons
  • A63F 13/23 - Dispositions d'entrée pour les dispositifs de jeu vidéo pour l'interfaçage avec le dispositif de jeu, p.ex. des interfaces spécifiques entre la manette et la console de jeu
  • G06N 20/00 - Apprentissage automatique

90.

CREATING AND EXPORTING GRAPHICAL USER INTERFACES FOR VIDEO GAME RUNTIME ENVIRONMENTS

      
Numéro d'application 18341683
Statut En instance
Date de dépôt 2023-06-26
Date de la première publication 2023-12-28
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Popa, Adrian-Ciprian
  • Cowan, Timothy J.
  • Hayes, Jonathan Douglas

Abrégé

Systems and methods for creating graphical user interfaces (GUIs) for runtime execution in virtual environments of software, such as video games. The system utilizes mock GUIs, which can be images illustrating or displaying mocked graphical user interfaces, to create GUIs that can be exported into runtime environments of software. The system creates GUIs by analyzing the graphical elements and attributes of mock GUIs, and assigning functionality to those graphical elements, enabling the operating of the GUIs within executable runtime environments.

Classes IPC  ?

  • G06F 9/451 - Dispositions d’exécution pour interfaces utilisateur
  • A63F 13/533 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des informations visuelles supplémentaires fournies à la scène de jeu, p.ex. en surimpression pour simuler un affichage tête haute [HUD] ou pour afficher une visée laser dans un jeu de tir pour inciter une interaction avec le joueur, p.ex. en affichant le menu d’un jeu

91.

Miscellaneous Design

      
Numéro d'application 018966791
Statut Enregistrée
Date de dépôt 2023-12-20
Date d'enregistrement 2024-04-12
Propriétaire ELECTRONIC ARTS INC. (USA)
Classes de Nice  ?
  • 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques
  • 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles
  • 42 - Services scientifiques, technologiques et industriels, recherche et conception

Produits et services

Downloadable computer game software; recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; recorded video game software. Entertainment services, namely, providing an online computer game; provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet. Design and development of interactive, computer, video and electronic game software; Video game development services; video game programming development services; Designing and developing computer game software and video game software for use with computers, video game program systems and computer networks; Computer programming of video and computer games.

92.

Miscellaneous Design

      
Numéro de série 98321178
Statut Enregistrée
Date de dépôt 2023-12-19
Date d'enregistrement 2024-10-22
Propriétaire Electronic Arts Inc. ()
Classes de Nice  ? 42 - Services scientifiques, technologiques et industriels, recherche et conception

Produits et services

Design and development of interactive, computer, video and electronic game software; Video game development services; video game programming development services; Designing and developing computer game software and video game software for use with computers, video game program systems and computer networks; Computer programming of video and computer games

93.

Miscellaneous Design

      
Numéro de série 98321175
Statut Enregistrée
Date de dépôt 2023-12-19
Date d'enregistrement 2024-10-22
Propriétaire Electronic Arts Inc. ()
Classes de Nice  ? 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles

Produits et services

Entertainment services, namely, providing an online computer game; provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet

94.

Miscellaneous Design

      
Numéro de série 98321172
Statut En instance
Date de dépôt 2023-12-19
Propriétaire Electronic Arts Inc. ()
Classes de Nice  ? 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques

Produits et services

Downloadable computer game software; recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; recorded video game software.

95.

UI state identification, navigation and crawling

      
Numéro d'application 18192009
Numéro de brevet 11846969
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2023-03-29
Date de la première publication 2023-12-19
Date d'octroi 2023-12-19
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Ayucar, Iñaki

Abrégé

A UI state crawler system may allow for the crawling of a video game UI that may identify and map UI states of the video game. The UI state crawler system may determine a user interface (UI) state identifier (ID) for a UI state of a UI of a video game based at least in part on a plurality of node IDs corresponding to a plurality of nodes of a hierarchical structure of the UI and determine a UI state map does not include a UI state map node corresponding to the UI state ID. In response to the determining the UI state map does not include the UI state map node corresponding to the UI state ID, the UI state crawler system may generate an updated UI state map including the UI state map node corresponding to the UI state ID.

Classes IPC  ?

  • G06F 8/38 - Création ou génération de code source pour la mise en œuvre d'interfaces utilisateur
  • G06F 11/36 - Prévention d'erreurs en effectuant des tests ou par débogage de logiciel

96.

Enhanced pose generation based on generative modeling

      
Numéro d'application 18316128
Numéro de brevet 11992768
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2023-05-11
Date de la première publication 2023-12-14
Date d'octroi 2024-05-28
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s) Akhoundi, Elaheh

Abrégé

Systems and methods are provided for enhanced pose generation based on generative modeling. An example method includes accessing an autoencoder trained based on poses of real-world persons, each pose being defined based on location information associated with joints, with the autoencoder being trained to map an input pose to a feature encoding associated with a latent feature space. Information identifying, at least, a first pose and a second pose associated with a character configured for inclusion in an in-game world is obtained via user input, with each of the poses being defined based on location information associated with the joints and with the joints being included on a skeleton associated with the character. Feature encodings associated with the first pose and the second pose are generated based on the autoencoder. Output poses are generated based on transition information associated with the first pose and the second pose.

Classes IPC  ?

  • G06V 40/20 - Mouvements ou comportement, p.ex. reconnaissance des gestes
  • A63F 13/655 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu automatiquement par des dispositifs ou des serveurs de jeu, à partir de données provenant du monde réel, p.ex. les mesures en direct dans les compétitions de course réelles par importation de photos, p.ex. du joueur
  • A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p.ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
  • G06F 18/214 - Génération de motifs d'entraînement; Procédés de Bootstrapping, p.ex. ”bagging” ou ”boosting”
  • G06F 18/40 - Dispositions logicielles spécialement adaptées à la reconnaissance des formes, p.ex. interfaces utilisateur ou boîtes à outils à cet effet
  • G06N 3/045 - Combinaisons de réseaux
  • G06N 3/088 - Apprentissage non supervisé, p.ex. apprentissage compétitif
  • G06V 10/774 - Dispositions pour la reconnaissance ou la compréhension d’images ou de vidéos utilisant la reconnaissance de formes ou l’apprentissage automatique utilisant l’intégration et la réduction de données, p.ex. analyse en composantes principales [PCA] ou analyse en composantes indépendantes [ ICA] ou cartes auto-organisatrices [SOM]; Séparation aveugle de source méthodes de Bootstrap, p.ex. "bagging” ou “boosting”
  • G06V 10/82 - Dispositions pour la reconnaissance ou la compréhension d’images ou de vidéos utilisant la reconnaissance de formes ou l’apprentissage automatique utilisant les réseaux neuronaux

97.

NEON FOX

      
Numéro d'application 018963385
Statut Enregistrée
Date de dépôt 2023-12-13
Date d'enregistrement 2024-03-27
Propriétaire ELECTRONIC ARTS INC. (USA)
Classes de Nice  ?
  • 09 - Appareils et instruments scientifiques et électriques
  • 41 - Éducation, divertissements, activités sportives et culturelles
  • 42 - Services scientifiques, technologiques et industriels, recherche et conception

Produits et services

Downloadable computer game software; recorded computer game software; downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; downloadable video game software; recorded video game software. Entertainment services, namely, providing an online computer game; Provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet; Production of video and computer game software. Design and development of interactive, computer, video and electronic game software; Video game development services; video game programming development services; Designing and developing computer game software and video game software for use with computers, video game program systems and computer networks; Computer programming of video and computer games.

98.

Training action prediction machine-learning models for video games with healed data

      
Numéro d'application 18451621
Numéro de brevet 12128313
Statut Délivré - en vigueur
Date de dépôt 2023-08-17
Date de la première publication 2023-12-07
Date d'octroi 2024-10-29
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Gordon, William
  • Keltner, Kasey
  • Leaf, Shawn

Abrégé

This specification provides a computer-implemented method, the method comprising obtaining a machine-learning model. The machine-learning model is being trained with expert data comprising a plurality of training examples. Each training example comprises: (i) game state data representing a state of a video game environment, and (ii) scored action data representing an action and a score for that action if performed by a video game entity of the video game environment subsequent to the state of the video game environment. An action is performed by the video game entity based on a prediction for the action generated by the machine-learning model. The method further comprises determining whether the action performed by the video game entity was optimal. In response to determining that the action performed by the video game entity was suboptimal, a healed training example is generated. The healed training example comprises: (i) the state of the instance of the video game environment, and (ii) healed scored action data indicative that the action performed by the video game entity was suboptimal. The machine-learning model is updated based on the healed training example.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/67 - Création ou modification du contenu du jeu avant ou pendant l’exécution du programme de jeu, p.ex. au moyen d’outils spécialement adaptés au développement du jeu ou d’un éditeur de niveau intégré au jeu en s’adaptant à ou par apprentissage des actions de joueurs, p.ex. modification du niveau de compétences ou stockage de séquences de combats réussies en vue de leur réutilisation
  • A63F 13/57 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile

99.

Neural Synthesis of Sound Effects Using Deep Generative Models

      
Numéro d'application 18106335
Statut En instance
Date de dépôt 2023-02-06
Date de la première publication 2023-12-07
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Villanueva Aylagas, Monica
  • Jansson, Albin
  • Andreu, Sergi

Abrégé

This specification relates to generating variations of in-game sound effects using machine-learned models. According to a first aspect of this specification, there is described a computer implemented method of training a machine-learned generative model to generate sound effect variations. The method comprises: for each of a plurality of training examples in a set of training examples, each training example comprising a waveform of a sound effect: generating a low dimensional representation of the waveform of the sound effect; inputting the waveform of the sound effect and the low-dimensional representation of the waveform of the sound effect into the generative model; processing, by the generative model, the input waveform of the sound effect and the low-dimensional representation of the waveform of the sound effect to generate a sample from an output distribution; and updating parameters of the generative model using an objective function based on a distribution of the input samples.

Classes IPC  ?

  • A63F 13/54 - Commande des signaux de sortie en fonction de la progression du jeu incluant des signaux acoustiques, p. ex. pour simuler le bruit d’un moteur en fonction des tours par minute [RPM] dans un jeu de conduite ou la réverbération contre un mur virtuel
  • G06N 3/0475 - Réseaux génératifs
  • G06N 3/08 - Méthodes d'apprentissage

100.

Generating Machine-Learned Inverse Rig Models

      
Numéro d'application 18060133
Statut En instance
Date de dépôt 2022-11-30
Date de la première publication 2023-12-07
Propriétaire Electronic Arts Inc. (USA)
Inventeur(s)
  • Marquis Bolduc, Mathieu
  • Phan, Hau

Abrégé

A computer-implemented method for generating a machine-learned inverse rig model. The machine-learned inverse rig model outputs rig parameters for a facial animation rig used to generate animations of facial expressions in video games. The method comprises receiving one or more training examples. Each training example comprises target mesh data for a face portraying a particular facial expression. For each training example, predicted rig parameters are generated using an inverse rig model, comprising processing the target mesh data of the training example. Predicted mesh data is generated, comprising processing the predicted rig parameters using a forward rig model. A loss is determined, comprising performing a comparison between the predicted mesh data and the target mesh data. The inverse rig model is trained, comprising updating parameters of the inverse rig model based on the losses of one or more training examples.

Classes IPC  ?

  • G06T 13/40 - Animation tridimensionnelle [3D] de personnages, p.ex. d’êtres humains, d’animaux ou d’êtres virtuels
  • G06T 17/20 - Description filaire, p.ex. polygonalisation ou tessellation
  • G06T 7/246 - Analyse du mouvement utilisant des procédés basés sur les caractéristiques, p.ex. le suivi des coins ou des segments
  • G06T 13/80 - Animation bidimensionnelle [2D], p.ex. utilisant des motifs graphiques programmables
  • A63F 13/57 - Simulations de propriétés, de comportement ou de déplacement d’objets dans le jeu, p.ex. calcul de l’effort supporté par un pneu dans un jeu de course automobile
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